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Naja, gezupfert hat es mich ja schon seit langem, einen Wherigo zu erstellen. Allein meine völlige Unkenntnis in jeglicher Programmiersprache und das Nichtvorhandensein eines intuitiv zu bedienenden Wherigo-Erstellungsprogramms hat mich immer wieder davon abgehalten. Dann kam der Unfall dazwischen und ich war mit Gesundung beschäftigt und einfach nicht in der Lage, das Terrain zu erkunden. Zeit zum Rumprogrammierenprobieren hätte ich ja gehabt.
Aber so ganz ohne vor Ort Kenntnisse kann man keinen Wherigo machen, finde ich jedenfalls!
Also blieb das Vorhaben noch ein Jahr länger nur im Kopf, aber ohne konkret zu werden.
Doch dieses Jahr im Januar kam mir eine gute Idee, also Geschichte in den Sinn; ich hatte tatsächlich auch Zeit, mich mit den diversen Programmen zu beschäftigen und so keimte das kleine Pflänzchen Wherigo plötzlich munter auf und gedieh.
Zuerst stand die Idee für die Geschichte, dann kam die Frage, welches Programm sich für die Erstellung eignen würde. Der Wherigo-Builder von Groundspeak ist ja in den Kinderschuhen stecken geblieben; man kann ihn zwar benutzen, aber die vielen Bugs, die er hat und die vielen Einstellungen, die nur für amerikanisch ausgelegte PCs funktionieren, hielten mich von der Benutzung ab. Dann gibt es noch den Urwigo-Builder, eine anfangs tschechische Eigenproduktion, lange gab es sie nur in tschechisch und englisch; inzwischen ist zum Glück auch eine deutsche Übersetzung verfügbar. Da bei der Recherche nach Anleitungen in der Mehrheit der Urwigo-Builder genannt und benutzt worden war, fiel die Wahl auf diesen, obwohl ich die Idee des Earwigo-Builders, der das Ganze als webbasierte Version anbietet, auch ganz spannend finde.
Netterweise lässt sich der Urwigo auch auf einem USB-Stick installieren, was mir sehr entgegen kam, arbeitete ich doch an verschiedenen Orten.

Vorarbeiten, bevor man überhaupt an’s Programmieren denken sollte:
– die Route mit den Stationen sollte klar sein (also vor Ort checken, wie groß die Zonen sein sollten und wo)
– die Aufgaben an den einzelnen Stationen sollten klar sein (ich bevorzuge auch bei einem Wherigo einen konkreten Bezug zur Örtlichkeit)
– die auftauchenden Personen und Gegenstände sollten klar sein
– die einzelnen Handlungen an den Stationen sollten klar sein (wenn man erst beim Programmieren überlegt, was eigentlich passieren soll, kann man sich allzuleicht verstricken)

Dann sollte man für die auftauchenden Personen und Gegenstände Bilder und Icons in der geeigneten Größe erstellen; genauso verfahren mit Ton- und Videosequenzen.
Wie? Ton und Video? Das kann ein GPS-Gerät doch gar nicht!
Stimmt, aber da lade ich gerne den Zorn der Smartphoneverächter auf mich; aber ich finde die Verwendung von Ton-und Videosequenzen ist einer der phantastischen Möglichkeiten, die so ein Wherigo gegenüber einem klassischen Geocache bietet. Denn nicht überall kann oder will man aufwendige technische Installationen verbauen!

Geplant hatte ich eine Runde mit Startzone, vier Stationen und Finaldose. Also den Urwigo gestartet und eine neue Cartridge benamst und abgespeichert. Das erste, was ich etwas verwirrend fand war der Umstand, dass der Wherigo eine Koordinate bekommen muss, den ich direkt in den Cartridge-Eigenschaften angeben muss. Das ist aber nicht unbedingt die Startzone, sondern an dieser Stelle erscheint das Wherigo-Icon auf der Karte.
Die Startzone und die anderen Zonen definiert man am besten in einem Rutsch durch, benennt sie mit einem treffenden Namen und bildet die Zone entweder durch Angabe der Koordinaten der Eckpunkt oder man benutzt, was ich viel bequemer finde, die Kartenansicht zum Abstecken der Zonen. Ein kleiner Tipp am Rande; wenn man die Sattelitenansicht verwendet, unbedingt die 45Grad Ansicht rausnehmen, das gibt nämlich eine unheimliche Verzerrung der Zone.

Wenn man nun alleZonen definiert hat, kann man, sofern man das vorbereitet hat, jeder Zone noch ein Bild zuweisen, was beim Betreten der Zone auf dem Bildschirm erscheint.
Da ein Wherigo die Angewohnheit hat, bei mehr als 6 aktiven Zonen gerne abzustürzen, habe ich an dieser Stelle definiert, wann welche Zone aktiv und sichtbar sein soll. Nur aktiv bedeutet nicht, dass der Spieler die Zone auch angezeigt bekommt! Also immer auf aktiv und auf sichtbar setzen, wenn man möchte, dass der Spieler die Zone, wo er z.B. als nächstes hinlaufen soll, auch sieht.
Was im Umkehrschluss natürlich auch versteckte aktive Zonen zulässt, die der Spieler zwar betreten kann und Aktionen auslöst, dies aber nicht bemerkt oder bemerken soll.

Ich entschied mich also, bei jedem Verlassen einer Zone diese zu inaktivieren und unsichtbar zu machen und die nächste anzusteuernde Zone dementsprechend zu aktivieren und sichtbar zu machen.
Dann war der erste Praxistest im Gelände angesagt und die erste Merkwürdigkeit trat zutage: es wollte sich partout die Startzone nicht zeigen. Obwohl auf aktiv und sichtbar gesetzt, tauchte sie bei manchen Geräten auf und bei manchen nicht.
Dieser erste Kontrollgang ist wichtig, weil man vor Ort austesten kann, ob die Zonengrösse ausreicht, ob nicht ein Gebäude den Empfang stört etc.

Fortsetzung folgt….